扫雷游戏帮助中心

欢迎来到扫雷游戏帮助中心,这里提供了游戏规则、基本技巧和高级策略的详细说明。

基本规则

扫雷游戏的规则很简单:

  • 游戏面板由许多方格(格子)组成,方格中隐藏有地雷(mine)。
  • 一个格子中至多只有1颗地雷,胜利条件是打开所有安全格(非地雷,safe cell)。
  • 左键点击一个未打开的格子可以将其打开。
  • 右键点击一个未打开的格子可以标记旗帜/取消标记。
  • 同时按下左右键(在已打开的数字上)可以快速打开周围的格子,前提是周围的旗帜数量等于该数字。
  • 游戏设置中可以改变三种操作的触发方式。默认设置下左键会取代双击。设置可以通过游戏界面右上角的齿轮图标按钮进入。

游戏中的数字表示这个格子周围的地雷数量。通过这些数字,你可以推断出地雷的位置。

游戏界面的左上角显示的是剩余雷数(总雷数-标雷数)。游戏界面右上角显示的是计时器,以本局游戏第一次操作为0.001秒开始计时。左键点击剩余雷数-小黄脸-计时器所在的这一条中任何位置可以重开(雷会重新分布),按快捷键F2或空格也可以重开。

踩雷时,游戏失败,踩到的雷会红色高亮,标错的雷(插在安全格上的旗子)粉色高亮,未标出的雷会显示出来。胜利时,游戏会自动标上所有未标的雷。

如果一个安全格周围全都不是雷(也称这格是0),游戏会自动帮你打开周围所有格子,以这种方式打开的一片格子称为空(opening)。你需要利用已打开的格子上显示的数字进行逻辑推理,来帮助你判雷(避免踩雷)或猜雷(减少踩雷的概率)。

扫雷基本规则示意图

扫雷游戏界面示例

常见定式

定式是实战中常见的可解雷型。记住的定式越多,扫雷时思维就越简洁连贯。

基础数数

简数数 (1)

如果一个数字周围只剩下对应数量的格子,那么这些格子必须全是雷。

简数数1

简数数 (2)

如果一个数字周围已经有了对应数量的雷,那么剩下的格子全部安全。如果那些雷已经标上,则可以通过双击这个数字一次性打开剩下所有格子。

简数数2

中间定式

中11 定式 (1)

看到最左边的 1,它周围有两个黄格,所以这两个黄格有 1 个雷。再看到左边第二个 1,它周围的两个黄格已经有了 1 个雷,所以剩下一格可以打开。

中11定式1

中11 定式 (2)

看到左边第三个 1,它周围有两个黄格,所以这两个黄格有 1 个雷。再看到左边第四个 1,它周围的两个黄格已经有了 1 个雷,所以剩下三格都可以打开。

中11定式2

中21 定式 (1)

21 定式也称 12 定式。看到最左边的 1,它周围有两个黄格,所以这两个黄格有 1 个雷。再看到 2,它周围的两个黄格有 1 个雷,所以剩下一格必须是雷。

中21定式1

中41 减法 (1)

看到 4 左边的 1,它周围有两个黄格,所以这两个黄格有 1 个雷。再看到 4,它周围的两个黄格有 1 个雷,所以剩下三格必须全是雷。

中41减法1

中21 定式 (2)

最经典的 21 定式形状:看到两个紫格,我们能发现什么?受到 1 的影响,这两个紫格最多只能有 1 个雷。再看到 1 右边的 2,如果紫格最多只能有 1 个雷,那么剩下一格必须是雷。

中21定式2

中41 减法 (2)

看到两个紫格,我们能发现什么?受到 1 的影响,这两个紫格最多只能有 1 个雷。再看到 4。如果紫格最多只能有 1 个雷,那么剩下三格必须全是雷。

中41减法2

中121 定式

121定式只有一个解。121 定式实际上就是两个 12 定式。对左边的 12 应用 12 定式。对右边的 21 应用 21 定式。得到结论。

中121定式

中1221 定式

1221 定式只有一个解。1221 定式实际上也是两个 12 定式。对左边的 12 应用 12 定式。对右边的 21 应用 21 定式。得到结论。

中1221定式

化归

困11 定式变形

在左边一个雷的影响下,2 实际上是 1。在周围三个雷的影响下,4 实际上也是 1。所以24实际上是 11 定式。

困11定式变形

困12 定式变形

在其左上角雷的影响下,2 实际上是 1。在其右上角雷的影响下,3 实际上是 2。所以23实际上是 12 定式。

困12定式变形

困121 定式变形

在下方一个雷的影响下,232 实际上是 121 定式。

困121定式变形

挖坑

困11 减法

看到下面的 1,它周围的两个黄格有一个雷。再看到上面的 1,它周围的黄格中有一个雷,所以剩下三格必定安全。

困11减法

困靠墙 11 减法

看到中间的 1,它周围的两个黄格有一个雷。再看到上面的 1,它周围的黄格中有一个雷,所以剩下三格必定安全。

困靠墙11减法

困隔行 11 减法

看到下方标蓝的 1,它周围的两个黄格有一个雷。再看到右上的 1,它周围的黄格中有一个雷,所以剩下三格必定安全。

困隔行11减法

T形挖坑

地11 减法

看到中间的 1,它周围的两个黄格有一个雷。再看到上面的 1,它周围的黄格中有一个雷,所以剩下三格必定安全。

地11减法

地12 减法

看到三个紫格,受 1 的影响,这三个紫格最多只有 1 个雷。受 2 的影响,这三个紫格最少也要有 1 个雷,所以这三格中恰好有 1 个雷。那么 2 这一侧剩下一格是雷,1 这一侧剩下三格安全。

地12减法

地23 减法

看到三个紫格,受 2 的影响,这三个紫格最多只有 2 个雷。受 3 的影响,这三个紫格最少也要有 2 个雷,所以这三格中恰好有 2 个雷。那么 3 这一侧剩下一格是雷,2 这一侧剩下三格安全。

地23减法

地24 减法

看到三个紫格。受 2 的影响,这三个紫格最多只有 2 个雷。受 4 的影响,这三个紫格最少也要有 2 个雷,所以这三格中恰好有 2 个雷。那么 4 这一侧剩下两格是雷,2 这一侧剩下三格安全。

地24减法

地12 减法

看到两个紫格,受 1 的影响,这两个紫格最多只有 1 个雷。受 2 的影响,这两个紫格最少也要有 1 个雷,所以这两格中恰好有 1 个雷。那么 2 这一侧剩下一格是雷,1 这一侧剩下两格安全。

地12减法

较少见的定式

地角 131 定式

看到两个紫格,受 1 的影响,两个紫格中最多只有 1 个雷。看到两个橙格,受 1 的影响,两个橙格中也最多只有 1 个雷。再看到 3,紫格最多 1 雷,橙格最多 1 雷,所以剩下一格必须是雷。3 还剩的两个雷,只能在紫格和橙格中各分配一个,所以两个 1 的外侧安全。

地角131定式

地角222定式

看到两个紫格,受 2 的影响,这两个紫格最少要有 1 个雷。看到两个橙格,受 2 的影响,这两个橙格也最少要有 1 个雷。再看到右上角的 2,紫格橙格加起来至少有两个雷了,所以 2 剩下一格必须安全。角 2 的两个雷只能在紫格橙格中各分配一个,所以两翼的 2 的外侧是雷。

地角222定式

地隔行的 121 定式

看到两个紫格,受 1 的影响,两个紫格中最多只有 1 个雷。看到两个橙格,受 1 的影响,两个橙格中也最多只有 1 个雷。再看到 2,紫格和橙格各最多 1 雷,加起来又恰好两雷,只能各分配 1 雷,所以两个 1 的外侧安全。

地隔行的121定式

地多层挖坑

受左 1 的影响,两个黄格有一雷。受右 1 的影响,两个紫格有一雷。去掉两个紫格后,2 实际上是 1。再看到 3。去掉两个黄格后,3 实际上是 2,32 实际上是 21 定式,3 这一侧排除掉黄格的一格是雷。2 这一侧排除掉紫格的两格安全。

地多层挖坑

地连续减法

一般来说一段连续减法从任意一端开始减都一样。先从最上面开始减。黄格有一雷。紫格有一雷。再从最底下开始减。橙格有一雷。红格有一雷。白格有一雷。棕格有一雷。青格有一雷。看到标绿的 2,紫格有一雷,青格有一雷,所以剩下两格安全。

地连续减法

终极武器

地数雷

当游戏临近尾声时,可能可以通过剩余雷数来判雷。黄格有两雷。紫格有一雷。橙格有一雷。红格有一雷。棕格有一雷。左上角显示剩余 6 雷,已经被数完了,所以剩下两格安全。

地数雷

地穷举与假设

偶尔可能需要穷举一片区域的所有可能排布,找出所有排布的共同点,或者假设一个结论然后推出矛盾。穷举法与假设法本质是一样的。随便"选一格,比如黄格。假设黄格是雷。黄格是雷可以推出这整片区域有 6 雷,和剩余雷数矛盾,所以黄格必须安全。

地穷举与假设

扩展阅读

  • 张少武-扫雷新手判雷上路(一)——初步认识减法公式及其衍生的最简单定式
  • 张少武-扫雷新手判雷上路(二)——121和1221定式变形
  • 张少武-扫雷进阶选手补漏——21定式及其变形的常见应用
  • 张少武-扫雷进阶玩家判雷核心——减法公式的应用实例(修正版)
  • 数数和减法基础

游戏模式

经典模式

经典模式是最常见的扫雷玩法,必须猜雷的情况下,这会给游戏带来一定的运气成分。在不确定的情况下,只能靠猜测。

初级

9×9 格子,10 颗地雷

中级

16×16 格子,40 颗地雷

高级

30×16 格子,99 颗地雷

为了减少运气局,Minesweeper Online设定了初级、中级、高级的3BV下限,分别为5、30、100。3BV低于下限的游戏不会计入排行榜。

无猜模式 (NG)

经典模式常常会出现无法避免的猜测情况,这会给游戏带来一定的运气成分。无猜(no guessing)模式可以让你体验入门级的扫雷,学习扫雷的基本知识。在无猜模式中,游戏自带的提示足以让你推断出所有地雷的位置,所以你可以在不猜测的情况下完成游戏。

在无猜模式中,只要你从标记有绿色"X"的格子开始,就可以确保在不猜雷的前提下获胜。无猜图的难度越高,其判雷难度也越高。无猜模式中可以免费使用提示,提示按钮在游戏左下角。

Minesweeper Online上的无猜模式只会出现定式中介绍的那些情况。网站自带的提示也只会使用那些推理方式,所以在经典模式中如果提示告诉你无解,也许不是真的无解。

标旗模式与盲扫模式

盲扫(NF,no flags)是一种不标雷的扫法。扫雷的胜利条件是打开所有安全格,所以理论上只用左键也可以扫开。和全标(把所有雷标出来)扫法相比,盲扫往往可以节省大量的点击,从而在效率上压制全标。

与NF相对,FL(flagging)则是标雷的扫法。从定义上讲,只要标过雷,即使马上取消了标雷,也算作FL。全标是FL的流派之一。合理地在标双(标雷+双击)和左键之间切换,可以使得FL的效率压制NF。

扩展阅读:郭蔚嘉-【史上最长教程】郭嘉谈NF-v2.0

3BV 模式

3BV(BBBV,Bechtel's Board Benchmark Value)是最基础的面板局面复杂度参数。3BV表示完成一个面板所需的最少点击次数。一个面板的3BV值大,游戏难度就大。3BV/Time则可以表示一个游戏的平均速度。

扩展阅读:

  • 张少武-扫雷图的结构以及影响难度的因素分析
  • 扫雷数据解析

基本技巧

1. 从角落和边缘开始

游戏开始时,优先点击角落或边缘的格子。这些位置周围的格子数量较少,更容易分析。建议从角落开始游戏,因为四角是空的概率最大。

2. 利用数字信息

如果一个数字周围的未打开格子数量等于该数字,那么这些未打开的格子都是地雷。相反,如果一个数字周围已标记的地雷数量等于该数字,那么剩余未打开的格子都是安全的。

3. 双键点击(左右键同时点击)

当一个数字周围的地雷已全部标记时,可以同时按下左右键(在该数字上)快速打开周围所有未标记的格子。这是提高游戏速度的关键技巧。

4. 减少延迟

如果游戏延迟较高,请尝试使用我们的macOS桌面应用,延迟将会降低。